När belöningssystemet blir en sjukdom

rdr

Jag har drabbats av en sjukdom, och som de flesta så lyssnade jag inte på symtomen utan körde på som vanligt. Det funkade bra ett tag, men sen insåg jag att sjukdomen förändrade mitt liv. I alla fall mitt sätt att spela tv-spel. Precis som många vänner har jag drabbats av den beroendeframkallande trofé- och prestationspoängssjukan.

Inkubationstiden kan skilja sig från fall till fall. För mig tog det ungefär ett år innan jag insåg att även jag var drabbad. Först upplevde jag spelens troféer som trevliga inslag, men gradvis blev spelens huvudstorys alltmer sekundära. Insikten kom när jag det gick upp för mig att min protagonists beteende på skärmen var helt irrationellt och frånkopplat spelets världs verklighet. Jag kom exempelvis på mig själv med att kasta mig av min häst i farten mitt under ett intensivt uppdrag så fort jag såg något som eventuellt kunde vara ovanlig blomma vid vägkanten. (Red Dead Redemption). Men inte nog med det, har du precis som jag sjukdomsinsikt så vet du även att det tar emot att plocka ner ett favoritspel från en tidigare konsolgeneration från hyllan. Just för att det ”bara” är spelet i sig som är belöningen.

På pappret låter det inte så dumt med belöningssystem. Spelen varar längre. Jag testar vapen som jag normalt sett skulle rata och utforskar varje vrå av spelvälden, men det är också det som är nackdelen. Det finns risk att min personliga spelstil och det jag gillar med tv-spel går förlorad om jag spelar enligt spelutvecklarnas belöningsmall och bockar av trofé efter trofé från en lista. För om jag ser tillbaka på vad det var med tv-spel som fångade mig någon gång i mitten av åttiotalet så var det känslan av att ta del av ett episkt äventyr eller köra skiten ur en bil som jag aldrig kommer ha råd med. I stället slösar jag bort mitt liv på ett hyfsat eller i värsta fall ruttet spel, bara för att få ett ryck i baguetten av plingljudet från en ny trofé eller achievement.

Det är inte är troféerna i sig som jag är emot utan att de oftast används på fel sätt och förstör illusionen av speluniversumet när de delas ut till höger och vänster utan större prestation. Det finns dock bra exempel när troféer fungerar. IOS-spelet Jetpack Joyride är ett sådant. Anledningen till att det funkar är att belöningarna är en naturlig del av spelmekaniken och inte upplevs som ett lager smink som applicerats i sista sekund.

Men ju mer jag tänker på belöningsfenomen så kan jag inte komma ifrån likheten med barndomens tandläkarbesök. När jag låg bakåtlutad i tandläkarstolen visste jag att om jag gapade stort skulle jag belönas med ett klistermärke när det äntligen var över. Idag tror jag inte att jag skulle uppskatta klistermärket på samma sätt, men det har nog med att jag har intellekt nog för att för inte låta mig luras av ett simpelt klistermärke. Jag skulle där emot uppskatta en liten belöning om de förekom i oväntade och trista sammanhang som på min internetbank eller jobbets tidsrapporteringsystem. Ge mig en blank medalj och bättre ränta när 10 % av mitt bostadslån är avbetalt.

Alltså koppla belöningarna till något som har relevans både vad det gäller i verkliga livet liksom spelvärlden. Belöna mig både när jag utvecklas som människa och som spelare, men locka mig inte med belöningar som tar mig ur ögonblicket. Väljer jag som hårdbarkad cowboy att stanna till och plocka blommor ska det vara av egen fri vilja inte för att det ska plinga till i trofélådan.

Texten är ursprungligen publicerad på Svampriket.se

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *

Följande HTML-taggar och attribut är tillåtna: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>